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Games e violncia
RESUMO

TEMA: GAMES E A VIOLÊNCIA

Após uma série de intervenções (em sala de aula) sobre a proposta do Projeto Nepso, os jovens do 8º ano A, foram os que demonstraram maior interesse pelo tema (pesquisa de opinião), sendo a turma responsável pela realização do Projeto na escola.

A primeira etapa “ESCOLHA DO TEMA”, alunas e alunos do 8º ano A, em assembleia indicaram vários temas (bullying, gravidez na adolescência, indisciplina na escola, meio ambiente, jogos, vídeos games, etc.) alguns grupos defendiam a escolha de um determinado tema, após uma longa discussão e um plebiscito caloroso, o tema escolhido para a pesquisa foi “GAMES E VIOLÊNCIA”.

O tema “Games e violência”, defendido pelos alunos Rafael e Leonardo, escolhido para a pesquisa despertou um grande interesse nos demais participantes, visto que, a maioria das (os) jovens costuma no seu cotidiano fazer o uso de jogos eletrônicos.

Inicialmente, foi proposta uma pesquisa direcionada: em livros, jornais, revistas, internet, outros, com o propósito das alunas, dos alunos se apropriarem do assunto. Após a realização da pesquisa, em sala de aula, foi preparado um momento de socialização, onde os (as) jovens puderam expor suas ideias e trocar experiências, enriquecendo os conhecimentos iniciais.

SEMINÁRIO DE QUALIFICAÇÃO DO TEMA.

Realizado em 31 de maio de 2014, na E.M.E.F. Arquiteto Luís Saia, em São Miguel Paulista, São Paulo, foram convidados 02 alunas e 03 alunos, mas compareceram apenas 02 alunos: Rafael e Leonardo, que foram os responsáveis pela turma no seminário de qualificação.

Relatos do Seminário: Apresentação Rafael e Leonardo:

“Tema muito presente na mídia (games e violência). Como o tema foi escolhido pela sala? Votação. Através de uma curiosidade surgida pela necessidade de sabermos os efeitos dos jogos no comportamento dos jovens”.

“Algumas pessoas naturalizam a violência”.

Após a realização do Seminário os alunos Rafael e Leonardo relataram que não imaginavam as crianças das séries iniciais participarem do projeto de pesquisa de opinião e a dedicação com que eles apresentaram seus projetos. Aquela interação entre as escolas serviu de estímulo para entender o projeto e sua dimensão.

Posteriormente começamos a preparação do questionário. Em aula expositiva, discutimos como seriam elaboradas as perguntas (abertas ou fechadas), quantas perguntas?  Como seriam as perguntas? Nosso público alvo? Etc.

Chegamos as seguintes conclusões:

PERGUNTA FILTRO: Games violentos provocam violência?

Hipóteses:

Os jogos mudam o comportamento das pessoas?

Como os adultos convivem com os vídeos games?

ELABORAÇÃO DO QUESTIONÁRIO.

Durante a realização dos questionários, foram organizados grupos de trabalhos, que foram orientados a criarem “perguntas fechadas”.

Essas perguntas deveriam ser pensadas, de modo que, conseguissem responder a pergunta filtro, que norteara o projeto, visto que havia hipóteses que poderiam ser comprovadas ou não. 

Após duas aulas foram realizadas várias perguntas, que deram origem ao questionário.

APLICAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS.

Para a aplicação dos questionários fizemos algumas aulas expositivas ressaltando a importância dessa etapa da pesquisa. Foram escolhidos (as) entrevistadores (as) que ficaram responsáveis pela aplicação dos questionários, após essa escolha nos reunimos para decidirmos como seria o formato de nossa pesquisa, se abordaríamos as pessoas no pátio, ou as entrevistaríamos dentro da sala de aula.

A maioria das (os) jovens optaram por entrevistá-los (as) na sala de aula.

A realização da pesquisa ocorreu tranquilamente.

Foram entrevistados 78 pessoas sendo 10 alunas (os) E.J.A e 68 Ensino Fundamental ciclo II (7º,8º e 9º anos)

Vale lembrar, as alunas Ana Carolina, Vitória, Milena e Letícia e os alunos Rafael e Gabriel foram os destaques na aplicação dos questionários, vestiram a camisa, foram às salas de aulas, apresentaram o projeto, aplicaram a pesquisa e se saíram muito bem, parabéns.

TABULAÇÃO DOS RESULTADOS.

No momento da tabulação dos resultados foram organizados 4 grupos de trabalho que ficaram responsável por tabular 20 pesquisas.

Após a tabulação dos grupos os resultados foram entregue ao aluno Rafael que ficou responsável por finalizar a pesquisa, somando e fazendo a porcentagem dos resultados.

RESULTADO DAS PESQUISAS.

Com o resultado da pesquisa podemos aprender que a pesquisa de opinião provou e prova que as opiniões são diferentes, e que temos que respeitar a opinião dos outros, algumas hipóteses foram confirmadas como: o significado dos jogos de vídeo game são diferentes para adolescentes e adultos e outras hipóteses não confirmamos como o vídeo game violento influencia o comportamento do jovem, a maioria dos jovens defenderam que não, mas as pesquisas comprovaram, a resposta mais respondida foi “às vezes, depende da pessoa”. 

 
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POLO So Paulo
ano
2014 (+)
tema
escola
autores
Ensino Fundamental: 8 (+)
disciplina
Histria (+)

 

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